うにょ~んのWar Robots(WR)攻略日記

War Robots (Amazon版)のプレイ日記。1番のクランになるまでの道のり~

クラン紹介
クラン名(Clan Name):帝国華撃団(TEIKOKUKAGEKIDAN) id 79537 活動目標(Goal):1番のクランになる(Become the 1st Clan)
  

勝負について考えられる誘導弾使いになりたい。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

最近ちょいと少し寒いですね。

春なのに(初夏?)電気ストーブを使ってます。

 

さて、スペクタ君のハイドラ強化ですが、ゆっくりではありますが

進んでおります。

まぁハイドラ×4のMk2カンストまで時間あります。

なので、自分的に落ち着いて戦えるスパイラルパットンを

メインで戦っております。

もちろんスペクタ君も運用。

 

現時点でスペクタ君の方が火力高いですが

パットン君を愛用しております。

同じ距離600誘導弾のパットン君とスペクタ君です。

マップの影響も大きいのですが防御を考えると

何故かパットン君を運用したほうが自分的に

上手くいく場合が多いんです。

完全に慣れだと思います。

スぺクタ君もいいです。

ハイドラの方がスパイラルより火力あります。

ジャンプして距離稼げます。

なので緊急時は役立ちます。

緊急回避とここは押さえなきゃという場面に大助かり。

 

さて誘導弾使いの一番いいところは

前線アタッカーと違ってある程度

広い視野をもって戦える距離があります。

そして距離からくる時間的余裕もあります。

これを上手に使おうと考えると

いろいろバトルに貢献できます。

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(マッチング次第といえばそうなんですが、勝負を考えて取り組んだ結果)

 

個人的見解ですが

マップだとデッドシティが距離、障害物などを

考慮するとやりやすいと思います。

バトルモードによりけりですが

分かりやすいのが支配モードかな。

 

基本のポジショニングですが

センタービーコンの少し手前の障害物辺りにいると

空間認識しやすいです。

この位置を左右うろうろしながら

左と右のどちらに火力を向けるか考えて誘導弾で

攻撃します。

ポイントはこのマップは左右サイドで攻めていくパターンが

多いトコロ。

センターから攻めてこられたら、それを優先的に攻撃します。

左右サイドは味方の戦力を考慮。信頼します。

重要なのはキル、与ダメより空間コントロールです。

センターから攻めてくる敵はキルを取るか若しくは

敵がセンターからの進軍を止めてくれるまで誘導弾の発射を

コントロールしながら撃ってます。

でも、なるべくキルしないようにしてます。

理由はサイドの情勢を確認、判断する時間を取りたいからです。

(キルをしている時間とチャージタイムがもったいない。)

真ん中からは来ちゃだめだよと、斉射するときもあれば

一発づつの単連射で威嚇するときもあります。(タチ悪い)

攻撃より情勢を常に考えられるようにするのがポイント。

左右の両サイドの前線で味方アタッカーが優勢を

保てるように攻撃します。

左サイド攻撃して、右サイドも攻撃とバランスよく攻撃したり

状況次第です。

まぁ、各サイドとも味方の機数がなるべく敵よりも多くなるように

心がけるのがいいと思います。

あとは味方が撃ち終わりでチャージタイムに

入ってる時にこちらから支援攻撃。

敵機になるべく余裕を与えないようにするのもいい。

 

時間と距離をイッキに詰めてこられるのを避けたいので

飛行機体に対しては優先的に攻撃してるかな。

 

味方が手薄なサイドに火力集中。

この場合は敵機と味方機のバランスを取る為に

キルを積極的に取ってもいいと思います。

そして余裕があるならば少し前進しリスポーンしたばかりの敵に

攻撃できたらいうことないかな。

ここまでくると態勢はこちらが有利なパターンです。

前線を押し上げ切って

味方が敵のリスポーン地に到達しているはず。

 

スペクタ君はアクティブモジュールが使えます。

アクティブモジュールにクオンタムを使うと

敵のステルスを短い時間ですが無効にできます。

最初の方にクオンタムを使って

敵機のステルスを無効にできるアピールしておくのもいいかな。

敵機のプレイヤーがクオンタム意識しすぎてあまりステルスを

使わなくなる場合もあるみたいです。(味方の攻撃チャンス増加)

 

誘導弾の長所は火力が少ないところかな。(意味不明?わかりにくい)

火力高いと攻撃的に動いちゃうでしょ。

攻撃時とその後は敵が優勢になりやすい。

パットン君とスペクタ君はともにHPが少ない機体。

積極的攻撃には基本向かない。

機動力、耐久力を考えるとちとツライ。

まぁテクがある人ならいいと思います。

誘導弾は味方が攻撃できない時、できない場所にいる敵を攻撃できる。

これも重要です。

いろいろ考えると強いとか弱いとかではなく

勝ち、負けに影響を与える機体だと思います。

もちろん他機体も勝ち負けに影響アリアリです。

他機体は一般的にDPS高いです。

なのでキル数や与ダメを取りにいくのがいいと思います。

さらに戦場コントロールできれば最高だと思います。

でも前線で戦っている機体、プレイヤーさんが

俯瞰的に戦場を見るのは負担大きいし、戦略考えるのは大変。

対峙している敵機に集中したほうがいいと思います。

 

誘導弾使いは比較的落ち着いた場所から戦場を見れます。

単純に遠距離武器の方は機体を暴露しなければいけませんが

誘導弾の場合は遮蔽物に隠れていても射角と方向に余裕があります。

これがいい。

攻撃しながら防御しながら考えるゆとりがある。

さらに誘導弾が有効的に運用できる機体の仕様特性を

把握することで誘導弾の真価を発揮できる。

そう考えるとスペクタ君、パットン君の機体特性について

一般的に考えられるデメリットもメリットにしか考えられない。

個人的にはメリットしかないと思ってます。

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パットン君にモジュールつかない理由はこれかなぁと

思い込みですが思ってます。

パットン君にパッシブとアクティブモジュール装備できたら

スペック凄くなっちゃう。

だから付いてない。

付いてなくても勝負を左右できる機体。

そして誘導弾のスペシャリストになれる機体。

味方プレイヤーの為に戦える機体。

 

個人的見解ですが誘弾使いについていろいろ考えてみました。

もっと可能性があると思います。

こういう考えでバトルしてみるのも面白いかもしれません。

機体特性を引き出してバトルできればいい。

バトルは一辺倒じゃないので選択肢は多いほうがいいと思います。

あっ、でも一番楽しいのは味方プレイヤーに支援火力ありがとうって

思ってもらえるような誘導弾プレイかな。(完全に妄想。だけど理想。)

 

さらなる誘導弾の見識と技術に磨きをかけるよう頑張ります(`・ω・´)ゞ