うにょ~んのWar Robots(WR)攻略日記

War Robots (Amazon版)のプレイ日記。1番のクランになるまでの道のり~

クラン紹介
クラン名(Clan Name):帝国華撃団(TEIKOKUKAGEKIDAN) id 79537 活動目標(Goal):1番のクランになる(Become the 1st Clan)
  

展開が速い。ビーコン攻防が激しくなってきているのは気のせい?

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

暑くもなく寒くもない

過ごしやすい一日でした。

 

最近のお悩みはビーコンゲット&キープが

上手くいかないんですよねぇ(´Д⊂グスン

ビーコン取れる時は取れるんですが

結構頑張って取っても

負けちゃったりします。

あとは、全然取れない時も

あるんですよね。

敵、味方共に火力が高くて移動力もある機体が

多いと駆け引きがなかなか難しくて

ついつい取り損ねちゃいます。

 

最近は初手ハイドラスペクタ君を出す時も

ありますし、必ずストライダーでビーコンを

狙いに行くばかりではありません。

 

イチかバチかなんですが、初手悩みます。

いつものことですが

敵を削ったほうがいいのか、ビーコン取りに行ったほうが

いいのかどっちやねん?

 

バトル終わっていつも後悔なんですよね。

あぁ、ストライダーでいけばよかったとか

スペクタ君で敵を倒してからストライダー出せばよかったとか、

バトルの展開が読めればいいんですけどね。

それは無理。

挙句の果てにやらかしてるのがコレ

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12ビーコン取ってもやられてる(´;ω;`)ウゥゥ

こういうのがチョイチョイ最近目に付きます。

マップはパワープラントなので

ビーコン取りやすいのもあります。

でも、あんまり取れ過ぎてしまう時は

機体を変えて火力支援に回ったほうが

いいのかなと思います。

その判断がムズイ。

途中までカウントしてたんですが

後1個とろうという考えが

もう1個、もう1個と欲張ってしまい

情勢を見誤ってしまいました。

 

とってとられての展開が速くて

もし取り返さなかったらやられちゃうし

もう大変。

突っ走りすぎな傾向が出てきてるのかなぁ。

まぁ新機体とか出てくるとこういうトコに

影響がでてくるんだよなぁ。

飛行機体は言わずもがな動きはいいし

レイブン、ホバーも何気に動き早い。

あと、パンテオンシリーズ。

アレス君ね、あの火力でスピードも

ボチボチある。

 

ビーコンをガンガン取っていくのか

それともちょっと頑張ってキープに励むか

どちらがいいのやら。

 

個人的な戦略なんだけど

マップがムーン、バレー、ヤマンタウの場合だと

センタービーコンをどれだけキープできるかで

ほぼ決まってくると思う。

 

なによりも周りの動きが良くなってると感じます。

機体性能かプレイヤーのスキルか分かりませんが

以前よりビーコン取得数が全体的に上がってきてる

気がします。(勘違いかなぁ)

 

ちょっと前までのWar Robotsでは

個人的に考えられないくらいビーコン

取ってます。

前までは9ビーコン取ったのはスゴイ

とか思ってましたが今では

ちょくちょく取ってます。

 

火力、スピードがあがり

バトル展開が速くなってまいりました。

これからどういう流れになるのでしょうか。

自分としては耐久性を上げたいなぁと

考えていますが、どうしても火力強化が優先の

考え方から抜け出せません。

 

パッシブモジュールもアーマーは未強化のレベル1です。

やはりバランスよく強化していったほうがいいかなぁと

いう思いがちょっと出て来ました。

やることいっぱいなのは変わらないなぁ。

余程、情勢が変わらない限り

決めたものをひとつづづこなしていきたいと思います。

(`・ω・´)ゞ

War Robotsアマゾン版。地域設定が日本のクランランク記録。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

クランランクをざっくり記録して

おこうかなと思います。

後から見返して、あの時はあんなだったんだなぁと

思い出に浸る為に(*'▽')

 

地域は日本です。

1位 RISING SUN JAPAN

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2位 Silver Wolf改

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3位 日ノ本ノ魂

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4位 からくり道化師

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5位 ZFAです。

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6位 ノーゲーム・ノーライフ

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7位 Rikubotti

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8位 Punmpkin☆FROG

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9位 kota.masa

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10位 We Are Kill Man

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11位 The Last S\V/N

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12位 微課金TV

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13位 AsiansAre#1

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14位 かきぴー

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15位(`ー´)進撃の巨人

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の15クランになります。

国の設定を日本にしていない方々(私達、帝国華撃団みたいな)

もいらっしゃると思いますので

そういうのも計算したらなんとも言えません。

 

ではホントざっくりいきますと

クランランク帯Bなのが

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1位のRISING SUN JAPAN

2位のSilver Wolf改

3位の日ノ本ノ魂

の3クランです。

 

クランランク帯Cです。

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4位のからくり道化師

5位のZFA

の2クランです。

 

クランランク帯Dです。

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6位のノーゲーム・ノーライフ

7位のRikubotti

8位のPunmpkin☆FROG

の3クランです。

 

クランランク帯Eです。

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9位のkota.masa

10位のWe Are Kill Man

11位のThe Last S\V/N

12位の微課金TV

13位のAsiansAre#1

14位のかきぴー

の6クランです。

 

クランランク帯Fです。

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15位(`ー´)進撃の巨人

の1クランです。

 

クランランク帯Gのクランはおりません。

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ホント順位だけですが

ざっくり記録しておきました。

 

こうしてみると

バトルでよくご一緒する方々が

どのランク帯にいるのか分かると思います。

(個人レベルなので一概には言えませんが)

それにしても上位クランの評価スゴイです。

どうやったらそんなに評価が集まるのか不思議ですね~。

 

今回は国指定を日本にしてみました。

15クランだったので以外に少ない?と

思いました。

 

またiOSやAndroid版ではアマゾン版より多いのかなと思います。

どれだけ違うか分かりません。

 

まとめてわかったのですが上位クランの方々と

ご一緒した時はやはりてごわいカンジがしますね。

自分の場合ですが敵としてご一緒する場合、

なるべく早めに攻撃しちゃいます。

だってツワモノなので早めに攻撃しておかないと

後がメッチャつらくなりますからね。

 

先手必勝です(`・ω・´)ゞ

チャンピオンリーグに復帰。これからも軽機体メイン編成でいいのかを考える。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

毎度おなじみマスターからチャンピオンに

復帰しました。

 

いやぁ毎月なんです。

どうしてもマスターになってしまう。

火力足りてないのが原因だと思ってます。

マッチングとかもあるけど

自分でなんともできないことに関して

あーだこーだ言ってもしょうがない。

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 さて編成です。

一旦ストライダーの装備を変更しようと思います。

ストライダーのアンサイルを外します。

その代わりにレベル8のサンダーを入れてみました。

今まで攻撃オプションが全くなかったけど

これで少しは与ダメ上げることができます。

ただし、タンカープレイは自重しないと

ソッコーやられます。

これでしばらく様子を見てみようと思います。

ビーコンが取れないならパーサーを入れてみようかなと

考えてみます。

 

思ったのは軽機体、軽武器だと機動力に優れる反面

火力がどうしても足りない。

火力が足りないのを機動力でカバーするのも限界あると

思います。

やはりチャンピオンリーグあたりになってくると

周囲が高火力になってくるのが現実です。

誘導弾以外で攻撃となると

こちらの機体も敵の射線に入ってくると思います。

そうなったときの立ち回りを機動力で対応となると

いささか無理だと思います。

 

そうすると今度は耐久性を考えたプレイというのも

でてくると思います。

耐久性の面から考えて軽機体は不利なのも十分承知は

しています。

すると、耐久性、火力ともに低いけど機動性はあるということに

なります。

難儀ですねぇー。

軽機体メインで編成を考えるのはマスターリーグぐらいまで

なのかなぁ。

自分に技術や戦略がないだけかもしれません。

と考えながらやっていたら

チャンピオンリーグの14からいつのまにか

チャンピオンリーグの12になっていました。

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どうなってるねん。

チャンピオンリーグ13にランクインしてる方々は

わずか評価が約30の間でひしめき合っているみたいです。

与ダメも上がってきました。

50万ぐらいでしたが60万です。

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機体、装備、戦略の変化でちょっとあがってきました。

マッチングと言えばマッチング。

また、相対的にしか計れないのがこれまた厄介。

でもよくなったということで

しばらくこの編成でやってみようかと思います。

とはいいつつ、全然新機体、新武器を入れてなかったので

これからは節目節目で新機体、新武器を装備させていこうと

思います。

結局バランスなんですかねー。

あんまりこだわりすぎるのもよくないですね。

極端にビーコンとか与ダメとか考えないほうがいいのかなぁ。

いや、ハンガーをもう1個手に入れることができたら

変わりそうですね。

今の選択肢がない状況がダメなんだわ(´Д⊂グスン

チャンピオンリーグの維持

平均与ダメ50万以上

を継続的にクリアできるように考えてみた場合

やっぱりハンガーが必要という結論がでてきた。

 

今まで漠然とただ選択肢が増えたほうがいい、

もしくはバトルが有利になる可能性が高いということで

ハンガー2個目の必要性を考えてました。

 

今回プレイしながら記事を書いている途中で

ハンガーの必要性が身に染みて分かった。

なんとしてもゴールドを7500貯めて

一刻も早く2個目のハンガーをゲットしたいと思います(`・ω・´)ゞ

 

 

 

個人的にアリーナは合わなかった。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

ゴールデンウィークいかがお過ごしでしょうか。

私は散歩とゴロゴロ三昧です。

 

さてWar Robotsなんですが

バトルモードのアリーナやってみましたが…

自分無理ですね。

5回ぐらいやってみたけど

負けが続いて損して終わり。

もうやりませぬぅ。

ということで

いつものクイックマッチオンリーに

戻りました。

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個人的な意見だけど

アリーナみないなバトルーモードで

War Robots5周年でファンサービスするのは

まだ技術的(ハード、ソフト、ヒューマン)

に難しいと思う。

プレイヤーのデータを基に

エネミーの配置や動き、その他バランス調整って

まだまだムズイ。

できてないと思う。

だからプレイヤーからすると

射幸心を煽ってるだけって言われちゃいそう。

商品基金が入場料でまかなわれているとかも

おいおいっ(´Д⊂グスン

基本ゲーム内で発生、消費されてるモノじゃん。

多少はリアルマネーも影響あるけどねー。

まぁいろいろあるのは理解せんといかんかのぅ。

でも、もちっと楽しませてもらいたいかなぁ

射幸心煽るカンジの楽しみ方じゃなく

例えば、飛行機体お試しとか

各種Mk2カンスト機体、武器お試しとかのが

個人的にうれしいなぁ。

ゲーム内のお金が絡まなくてもいいと思う。

その方がファンのみんながいろいろプレイ研究したり

機体とか武器に愛着もってくれると思うんだけどなぁ。

でもってプレイヤーの皆が継続的に遊んでくれて

皆が継続的に利益を受け取ることができる。

そういうカンジで企画・製作・営業で取り組んだほうが

いいと思う。

技術サイドの問題か営業サイドの問題か

全部なのか?分からないけど

今回のアリーナはいろんな意味で

もったいないというのが個人的見解。

ベースはせっかくいいゲームなんだから

戦略もしっかりしないとね。

おっ、やばい仕事の話みたいになってきた。

おいら上から目線のコンサルか?

まぁ、なんにもしらない素人の

個人的な見解、思ったことなんで

聞き流してもらえばと思いますー。

 

お次に期待、楽しめるの待ってるよ(`・ω・´)ゞ

パンテオンシリーズやっぱり手ごわい。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

えー、まいどお馴染みなんですが

月初はマスターになっちゃいます。

 

そしてチョイ頑張ってチャンピオンに復帰が

いつもの流れでした。

ところが、すんごい四苦八苦してます。

(↓たまたま4989で四苦八苦)

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いままではそんなに苦労せずチャンピオンに戻ってこれました。

しかし、いざプレイしてみると

マスターリーグはチャンピオンリーグよりバトルが

白熱してるカンジがしました。

与ダメ1位の方もビーコンしっかり取ってるし

皆さん攻撃力が上がってきているせいか展開が早い。

なんだろう?

War Robotsバージョン5.0になってから皆とばしてるぅ。

おいらは飛ばされてるぅ(´Д⊂グスン

 

う~む、やはりアレス君が目立ってまいりました。

アレス君、単機だったらあんまり脅威にならないんだけど

アレス君が2機とか他に僚機がいるとしんどいんだよね。

純粋に強いってワケではなく、

こちらが攻撃する機会を奪われてしまうのと

アビリティ発動後の攻撃が痛いっス( ;∀;)

 

でもってパンテオンシリーズでアレって思ったのが

ネメシス君っ!

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基本おいら誘導弾なんで、アビリティ発動が

終わったら着弾するようタイミングを計ってるんです。

まぁアビリティ発動終了のちょい手前で着弾しちゃう時も

あるんですが、少しはしょうがないかなと思ってます。

そして早めに撃破しておいたほうがいいので

パンテオンシリーズを

ファーストキルターゲットにしてます。

理由は単純に厄介な機体だから。

前線で味方が少しでもラクになるようにと思ってなんですが

いつもどおり狙いをつけてアビリティの

アブソーバー(無敵シールド)から

レトリビューション(反撃ビーム)が終わるころに

着弾するように心でカウントしてハイドラを撃ったんです。

まぁ命中します。

しばらくしてアッと思いました...。

なぜかというと

もうアブソーバーが始まってるぅうう!

マジかぁああ!

タイミングがいつもと違うぜぇええ(´Д⊂グスン

遠目からだと分かりづらいんだけど

ひょっとしてネメシス君?と思いました。

アビリティ終了後から再度アビリティ開始の時間が短かったんです。

いつもはアビリティが発動するまで多少余裕はあるんですね。

正確にはカウントしてないんですが

ですぐ理解しました。

アレス君ではない!

はっきり言ってこれはいや~んやめてぇいデス( ;∀;)

アビリティ発動間隔が短いネメシス君は手ごわい。

その点ではアレス君よりきびすぃー。

攻撃開始してから撃破するまでの無敵時間が長い。

下手に攻撃したら倍返し(ホントは倍返しじゃないけど)食らっちゃうし

一番厄介なのは攻撃タイミングを失うのがツライ。

自分の武器のチャージタイミングとアビリティ終了タイミングが合えば

いいけど合わせづらい。

アビリティ発動間隔が短いせいか結構ご活躍していたと思います。

パンテオンシリーズ持ってないんだよなぁ。

なんかこれから脅威になりそうですねぇ。

手ごわいんだよなぁ。

パンテオンシリーズだとアレス君がやはり人気。

でもネメシス君っ!

近くに僚機がいる時は厄介だと思う。

装備武器が2つなんだけどねぇ。

近寄りたくないんですね。

誘導弾使いの自分としては攻撃機会が

失われるのがホント痛い。

攻撃しにくい環境を作り出すパンテオンは

バトル以前に有利だと思います。

対策はどうしようかなぁ。

パンテオンにはパンテオンで対抗するのが

いいかもしれないなぁ。

アレ?どうなるんだろう。

たとえば、自分と敵もアレスで

まず自分が相手のアビリティ発動中に攻撃して相手が

シールドで吸収後、反撃してきたのを自分がシールドで吸収して

攻撃したらを繰り返したら最後に勝つのはどっちやねん。

まぁそんな状況にはならないか...(`・ω・´)ゞ

War Robotsバージョン5.0。味方のHPゲージが見える事で変わるプレイ。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

雨ですねぇ。

せっかくのゴールデンウィークなんですが...。

 

さていつも通りですが

月初とりあえずマスターリーグに落ちてしまいました。

なんとかチャンピオンリーグに食い込めるよう頑張ってますが

なかなかランクを上げることができません。

火力高いでぇー皆アゲアゲですねん。

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さてさて、バージョン5.0の変更箇所で味方のHPゲージが

見えるようになりました。

ちょっと画面がゴテゴテしてしまうんですが

一応味方のHPゲージを表示させてプレイしてます。

これは味方のHPを気にするようになりますよね。

自分のプレイは

ビーコンをガンガン取るビーコンゲッター、

もしくはヘイトを受け持つタンカー、

そして火力支援に特化した誘導弾、

至近距離でDPSを考慮した近接、

ゾーンディフェンスを重視したプレイの4種類です。

もちろん4種類のプレイスタイル全部で

味方のHPが分かるのはいいことです。

 

その中でも誘導弾スパイラル、ハイドラでの機体で

少しプレイが有利になるかもしれないと考えています。

 

味方が近接バトルしている時に

自分がどの敵を優先的に攻撃したらいいかの

判断材料になります。

単純に勝ち負けを考えた場合

ちょっとしたアドバンテージかなと思います。

今までは敵のHPしかわかりませんでしたが

味方のHPも分かれば敵、味方両方の機体、装備、HPを

確認して火力支援できます。

まぁ機体、装備が分からなくても味方のHPも考慮して

攻撃できるのであれば誘導弾使いとしてはうれしいデス。

まぁ、どの機体を攻撃するかの判断を

瞬間的にしないといけないのは言わずもがなですけど。

考えているうちに攻撃機会を失って与ダメが減るのは勘弁。

 

最初は慣れないと思うのでいつもより

ディフェンシブに位置取りをして

素早い判断、素早いエイムができるようにしたいです。

最初のうちはバトルに与える影響は軽微だと思います。

慣れてくるにあたって敵、味方の機体状況を把握することが

だんだんできるようになってくると思います。

空間認識レベルが上がってくると思うので総合的に

プレイが変わる可能性があると思います。

でも今の時点ではなんとも言えないかな。

はっきり言えるのは

自分の攻撃目標の選定方法は変わるってことかな。

そうなると自分の編成の中で誘導弾の重要性が

高まってくる。(あくまでも私の中でのお話)

ハイドラとパッシブモジュールの強化を重視して

いこうかなと考えます。

もちろん機体のスペクタ君もです。

でも、あんまり気にしちゃうと自分の場合

与ダメが減ってしまう可能性もあります。

 

また全体的に火力が上がってきているなぁと思う毎日。

バージョン5.0になったということもあり

自分のプレイスタイルを増やしたいと

いう考えが浮かんできました。

自分の戦略、ビーコンと与ダメを重要視するという

作戦で有効な機体と装備を考えた結果、

ひとつの答えを出しました。

 

アオジュンを編成に入れようと思います。

装備はリディーマーを考えています。

今日からワークショップで生産始めました。

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機体、装備の生産と強化に時間がかかると思います。

それまでにWar Robotsの環境が変化しているかも

しれません。

でも取り組んでみる価値はあると判断しました。

 

今自分が進めていることがブレないように

まとめます。

(恒例ですが書かないとすぐ心変わりしちゃうので)

 

ハイドラMk2カンスト×4。

ハンガー2個目ゲットの為ゴールドを貯める。

アオジュンの生産。

リディーマーの生産。

スパークMk2カンスト×4。

パッシブモジュールの強化。

 

強化の時短はしない考えなのでゴールドは大丈夫だと思います。

(Mk2にするのにかかるのでハイドラだけ優先)

ただシルバーが生産と強化に絡んでくるんですね。

ツライのがそこなんですよねー。

意思を強く持って

ハイドラMk2カンスト優先でいきます。

(大丈夫かなぁ自分)

とりあえず頑張ってみよう(`・ω・´)ゞ

ディフェンシブなブリッツ君にマッチしていると思うマップとプレイスタイル

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

ずっーとブリッツ君のいい運用方法が

ないかと考えておりました。

まぁ、スタイルとしてはアビリティの

エイジスシールドを生かした専守防衛です。

 

なかなかいいカンジにならなくて

こねくり回してました。

でもって、たまたまかもしれませんが

自分でもある程度納得できるプレイが何回か

できたので残しておこうと思います。

 

まずマップはローマです。

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バトルが始まってリスポーンされたら速攻で

アビリティを発動してセンターの

真ん中のコロッセウムの壁までダッシュします。

で、だいたい上の図で示した赤い線あたりに

ポジションを取ります。

敵の攻撃を受けないよう壁沿いに位置取りします。

そして左右の敵をバランスよく攻撃します。

上の図の黄色の線が射線のイメージです。

敵がセンターから自陣に来ない様に

もしくは攻めづらい雰囲気をつくるのが

ポイントです。

目に見えない防衛線をキープするカンジです。

コロッセウムの真ん中から手前自陣のエリアには

なるべく敵を侵入させないようにキープしつつ

両サイドの味方が少しづつラインを上げていく戦略です。

ブリッツ君の武装はスパーク×4がいいかなと思います。

スパークなら射程600あるので敵がセンター付近に近づく前までに

ある程度ダメージをあたえることができると思います。

撃破は狙わずに左右の防衛線維持が優先。

アビリティのエイジスシールドのHP分だけ被弾させて攻撃。

ブリッツ君自体のHPは温存させるように立ち回ることができたら

ベリーグッドです。

敵にある程度ダメージが入っていれば味方が撃破する際に

アドバンテージになると思います。

コツは自機の生存優先でピンポイントバリアが有効な時だけ

攻撃するのがいいかなと思います。

あまり突っ込み過ぎになったり追撃しちゃうとラインをキープ

出来なくなる可能性が高くなっちゃいます。

センターを中心に左右に気を配って前線維持。

ブリッツ君がセンターで左右をいったりきたりしている間に

味方が前線を押し上げていくことができたら

それに準じてちょっと突っ込んで攻撃してもいいかなと

思います。

だんだんと敵のエリアを狭めていくカンジです。

 

マップとしてはデッドシティでも有効だと思います。

ただデッドシティの場合高低差があるのでローマより

気をつかう必要があります。

障害物もデッドシティはローマよりあります。

射角を広く取れるローマがやりやすいと思います。

 

センタービーコン取られてもある程度大丈夫かと思います。

アビリティを発動させてエイジス展開させながら

コロッセウムの壁沿いにぐるっと後退しながら

引き撃ちしていく感じで少しダメージ入れる。

撃破は狙わずにおびき寄せて味方の射線に入れる。

アビリティのダッシュで距離を取り

センター付近の障害物に隠れたほうが良ければそれでよし。

後は他力本願でいきましょう。

 

やはり自分としてはブリッツ君は 積極的に攻撃していくより

このスタイルがいいかなと思う。

至近距離になればサプレッションビームを当てていくのを

しっかりやっていけば生存率もあがると思う。

サプレッションあってこそのエイジスシールド。

まだ機体レベル8、パッシブの攻撃力追加モジュールレベル1×2、

スパーク×4も平均レベル7ぐらいだけどそれなりに

立ち回れてます。

こういった運用をするのであればロックダウンのハロもいいかなぁと

思います。

広角に攻撃できるから複数の敵にダメージまたはロックダウンが入ると

思います。

ただ、スパークより射程が100減って500になる。

うーん、ハロの場合マップがキャリアの方がいいかなぁ。

自分の考えだと

キャリアは中距離射程を生かしにくいんですよねぇ。

どちらにせよダメージコントロールをしっかりするのが

大事になってくるプレイスタイルなのは変わらない。

こうやって考えるとスパークのレベル強化も楽しみになりました。

まずはハイドラ×4のレベルカンストを先にしておこうっと。

 

 

 

 

新機体ラグナロクシリーズについて現時点で思ったことを書いてみた。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

ゴールデンウィークです。

元号変わります。

 

昭和、平成、令和と時代は過ぎていきます。

オッサンの自分としては

時間が過ぎていくのが早すぎてついていけません。

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 さてAmazon版もアップデートがきて3日ぐらい経ちました。

新しい機体も追加されました。

えー、つくづく思うのですがオジサンの私は

単純に理解力が不足しております。

というのは新機体のロキ、ティル、フェンリルを

どんな状況でどう使えばいいのかイメージができません。

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入手してないから当たり前です。

といえばそうなんですが、

ちょっと今までの機体とテーマ?みたいのが違うカンジです。

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 アビリティのShapeshiftという考え方を

自分なりに考えてみたいと思います。

いままでのアビリティは発動してから一連の流れで

特殊効果が付与され、時間が経つと無くなりました。

まぁシールド展開したりビーム撃ったり複数のアビリティと言えば

そうですが流れが決められていました。

今回はそれが変わりました。

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ネットで調べてみたのですがShapeshiftという意味は

姿や役割が変わることを意味しているみたいです。

個人的にはアビリティを選択して使えること

とおおざっぱに解釈しています。

使ったことがない自分が言うのはおかしいことは

わかっております。

でも、これ運営さんスゴイの出してきたなぁと思います。

自分の考えとしてはラグナロクシリーズは

使いどころ、タイミングを良く考えて

使わないといけない気がします。

今までの機体も、もちろんバトル状況考えて運用しておりましたが

ラグナロクはなんというか、もっとデリケート?なカンジ。

強い、弱い、火力がある、ないとか単純な話ではないですねぇ。

空間認識力、判断力、決断力、操作など

プレイヤーのリアルスキルがメッチャ反映される機体じゃないの?コレ。

ラグナロクシリーズを使いやすいとか感じられるプレイヤーになれたら

凄そう。おそらく異次元レベル。

多様性の重視からアビリティの選択肢を増やすという

ことなのかもしれないですね。

ラグナロクシリーズ以降のこれから出てくる

新機体もShapeshiftという考え方でいくとどうなるのかなぁと

思っちゃいます。ホントどうなるんだろう。

つまり今までのバトルにアビリティの選択的運用が

加わっていくカンジなのかなぁ?

そうすると複数ハンガーと相性がいいかもしれないと

考えるのは自分だけかな。

ハンガー複数あってShapeshiftの機体があれば、

機体、武器構成、アビリティも選べますよーと

言うことになると思います。

バトルが今より自由になる?または新しいプレイスタイル?

が出てくる気がします。

(新しいバトルに自分が気づいてないだけかもしれません。)

状況に応じてアビリティを選択できるShapeshift機体の

有用性をどう判断するかがそのまま機体の強みになる気がします。

自分の場合は何回もバトルしてみないと気づかない

タイプなのでラグナロクシリーズの運用、対戦共に苦労しそうです。

 

Shapeshiftの考え方?みたいのに慣れる為にも

ラグナロクシリーズどれでもいいから1体欲しいなぁと

思います。

飛行機体も欲しいんですけどねー。

(基本何でもほすぃ。)

まぁ、ラグナロクは味のある機体っぽいですねぇ。

新しい展開が始まる予感は気のせい?

ラグナロクシリーズはちょくちょくブログに書いて

自分の考え方の変遷が分かるようにしてみたいと思います(`・ω・´)ゞ

 

...最近の困りごと、パソコンでYouTubeを聴きながら

AmazonのFire端末でプレイしてます。

時々YouTubeの広告でAmazonのAlexaの宣伝が入ります。

そう、広告で「アレクサ、○○して」と言われるたび

端末でプレイ中の画面下にアレクサが機動する...(´Д⊂グスン

広告の音声に反応するアレクサ君、敏感すぎて高性能すぎるのか

それとも悪いのか判断できない自分に戸惑っております。

 

良いゴールデンウィークを~

雨なので静かにWar Robots攻略について考えてみた。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

本日は過ごしやすい一日かなと思っていましたら

雨が降ってまいりました。雨でもいいけどー。

 

さて只今ハンガーをゲットする為に

ゴールドを頑張って貯めております。

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ハンガーをゲットする為

貯めなければいけないのが7500ゴールドです。

現在1851ゴールドです。

半年以上かかりますぅ(´Д⊂グスン

機体、武器をMk2にする際500ゴールド必要です。

強化は大事なので、貯めつつも強化していくつもりです。

そう考えるともっと時間かかりますねぇ。

 

でも2個目のハンガー欲しいんですよね。

ひとつのハンガーは5機体。

もうほぼ固定機体になってます。

皆さんはどうですかねぇ、固定?

それともちょくちょく変えているのかなぁ。

いろいろですかねー。

 

自分の場合は機体特性、武器の射程など感覚的に慣れたモノ

自分に合ったモノを編成に入れております。

もちろん攻撃力のある機体、武器は魅力的です。

ただあんまり自分の性に合ってないようなので

直感でイイと思った機体で楽しんでおります。

 

そしてバトル云々の前に重要なのがマップです。

どんなバトルになるかはマップ次第と

いってもいいと思うんですよね。

まぁマッチングも重要です。

ですがマッチングって自分でコントロールできません。

できないものはあんまり言ってもしょうがない。

そこでマッチングについてなんとか少しでも変えられると

いうことではないけど、少しだけ有利に戦えるような仕組みで

クランでのフル分隊が分かりやすいかなと思います。

その仕組みを上手に使っているのが上位クランです。

あのパワーってマッチングシステム超えていると毎回思います。

上位クランのフル分隊とやったことがある方なら

ある意味マッチングシステムは破綻していると考えたことはあるはず。

まぁ自分もちょいと考えてほすぃと思う時は無きにしも非ずです。

でも人間の団結力が機械の仕組みを圧倒してるカンジがして

そういう側面を考えるとまぁいっかーになります。

面白いですねぇ。

でも毎回対戦するのは勘弁。

これからどうなるかは分かりませんが…。

 

そしてお次はバトルモード。

Amazon版War Robotsでは現在

クイックマッチ、フリー・フォー・オール

そしてたまにあるスカーミッシュの3種しかありません。

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自分はクイックマッチしかしないかなぁ。

クイックマッチは

支配、ビーコンラッシュ、チームデスマッチの3種類。

これも自分では選択できません。

マッチングと同様

選択できないことについて云々言ってもあんまり

意味ないと思います。

欲を言い出したらキリがありません。

良くも悪くも現在のAmazon版War Robotsの仕様です。と

考えていたほうが良いと思います。

考えすぎると楽しめなくなるよー(*´ω`*)

まぁ、あんまり選べてもそれが果たして本当にいろんな意味で

いいのかわかりません。

まぁある程度決められた中で遊んでいるのが面白いと考えてます。

お気楽にねー。

そもそもルール無用でしたらゲーム自体成り立ちません。

 

ということを踏まえて

よりバトルを楽しむ為にはどうすればいいか考えるんですね。

まぁバトルに勝てるようになりたいと思うわけです。

機体、装備の強化で楽しめるか

現在のマッチングやバトルモードで楽しめるかとかです。

どうでしょうかねー。

強化については

上位プレイヤー、上位クランに追いつけるかと考えると

いやーむずいでしょと考えます。

できるとかできないとかっていう話は興味ございませぬ~。

単純にむずい。それだけ。

全部Mk2カンストできたら、それはそれでいいと思ってます。

でもWar Robotsってプレイヤーのスキルが味を出すゲーム

です。自分はそう思っています。

あと駆け引きとかもたまにあると思う。

そういうとこが面白い。

単純に強化だけしていれば楽しめるというゲームでもない。

オジサン的表現だと囲碁とか将棋とかチェス(やったことない)

みたいにそれぞれ機体に役割?特性みたいのがあって

それを理解して上手にプレイするトコもあると思う。

 

それじゃぁ、何をどうすればより楽しめるかって考えを

掘り下げていくと自分が考えてバトルを組み立てられる

選択肢が増えればいいかなぁと思います。

仕様上できないことを云々言ったって意味ない。

そこで今できることはハンガーを増やすことだと思いました。

その為のゴールド貯蓄。

より楽しくプレイする為に選択肢を増やす選択をしました。

クイックマッチを選択、バトルモードが決まる。

バトルモード、マップが決まってから自分の機体編成を選べる。

そうなるとマップが重要ですね。

地の利を読んだ編成。それをまた逆手にとるのも良し。

度々ブログに書いてるけど孫氏の兵法って重要。

バトルと言えばバトルだけど

戦う前にマップ(地形)は決まっちゃってるので

バトル以前に勝敗って決まっちゃってるような

部分が少なかれあると思う。

編成が選べればそういうバトル以外?のとこでも

楽しめそう。

個人的には

適材適所っていうイメージではないんだけどねー。

自分本位でこのマップでこのバトルモードだったら

この子を出してこういう風にやりたいという

大いなる勘違いをしたい。

くぅ~、もっと自由に楽しく遊びたいー。

 

あ、そうそうクランの中にいいセンスをお持ちの方が

いらっしゃるようで面白い(*´ω`*)

最近の機体編成とこれからについて考えてみた。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

アツくなってまいりました。

だんだんと少し汗ばむ時もあるかんじになってまいりました。

個人的には多分やせれば かなり涼しくなる?状況なのは

否定できませんが・・・(´Д⊂グスン

 

 

まず自分は現状把握とこれからのWar Robotsでの

バトルを考える為定期的とは言いませんが

ブログに自分の状況をなるべく記載するようにしております。

こうもしないと良い方向に行かない?と思っております。

個人的によく思うのは

War Robotsの攻略って、何をもって攻略なのか

最近考えるようになって参りました。

 

さて最近の機体編成です。

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相変わらずです。

機体は変わっていないです。

ここ最近は機体を変えてみようかなという思いは無く

基本戦略に乗っ取ってプレイして結果をだすには

どうやって運用するのかだけを考えて来ました。

まぁ、そのおかげでストライダーに対する考えが

一段と深まり(偉大なる勘違い?)

ビーコンゲットについては以前より良くなりました。

基本目標がビーコン重視プレイです。

まぁ戦略もビーコンゲットで、いいカンジにはなってます。

ビーコンゲットの数もビーコンゲットだけを考えるのであれば

8ビーコンとかいけると思います。

9ビーコンゲットとかもたま~に取れちゃいますが

これなんですが少し考えないとあきまへん。

 

以前はそこまで取れなかったのは確かです。

マッチング次第といえばその通りなんですが

ビーコン何個とは言いませんが逆に取られ過ぎと

取りすぎは何かしら問題あると思うんです。

こういうカンジになる前は

4ビーコンを目安にしてました。

4ビーコン取ったら機体変更して

攻撃に加わるようにしてました。

もちろん状況次第です。

で攻撃中に追加ビーコン取れれば

いいかなスタイルです。

 

こういう風になったのも

パッシブモジュール購入の為ゴールドを貯める必要

があったからです。

その為バトルの結果シルバーよりゴールドを貯める方に

重きが置かれました。

すると勝利しなければゴールドが貯まらないので

勝利する可能性を高めなければなりません。

自分の編成では一部DPSが高い機体もありますが

どちらかというとビーコンを入手する方が良いと

判断しました。

この判断は正しいと今でも思ってます。

地味ですが以前よりゴールド貯めやすくなっていると

思います。

もちろんチェストの影響もあります。

ただし、シルバーが貯まりにくくスムーズな強化に

悪い影響が出て来ました。

まぁ強化レベルによりシルバーの額がかなり違うので

なんともいえません。

強化したい時に高レベルでシルバーがより必要という

場合もあります。

ただスムーズに強化したいと思います。

 

そこでストライダーの運用時間が増えれば

ビーコン入手のチャンスは増えます。

と同時に攻撃する機会は無くなります。

すると与ダメ減りますからシルバーも

減ることになります。

 

こういう風に今の状況を主観でもいいので

まとめてみると

お次はどうしたらいいか見えてきます。

書いている途中にどうすればいいか閃きます。

 

要するにビーコン取りすぎの可能性が高いのでは・・・

単純に

 

過ぎたるは猶及ばざるが如し

になってるだけなんじゃないかと思います。

なのでしばらくビーコンのゲット数を

調整してみようと思います。

難しいんだよなぁ。

減らせばいいというワケではない。

状況を見極める力を養えばいいのは確かだけど

そりゃムズイ。

状況次第...ですから。

まぁ、これまではビーコン取れなくなるまで

取るっ!でやってました。

意地でも取ってやるとかかなぁ。

力んでいたのは間違いない。

これからは、ちょいシルバー考えようね~を

頭にインプットしてやってみたいと思います。

 

何事もバランスですねー。

食生活と一緒です。

タンパク質と脂肪、甘いモノだけじゃダメなのは分かってます。

だけど野菜はあんまり食べないんだよね。

好き嫌いは無いんですけど

ついついいつの間にか、お肉とか甘いモノ食べちゃって

ます。

あと運動もしないとなぁ。

 

ビーコンとベーコンの取り過ぎは注意が必要。

言われずとも自覚はしてるよぉお。

 

頑張ります(`・ω・´)ゞ

ストライダーでのプレイがまたひとつ進化。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

 

自宅が池袋なんですが

近所で交通事故!がありました。

たまたま本屋さんからの帰りで

なんだろう騒がしいなぁと思いつつ

自宅に向かって歩いていると

道路に人だかりができていました。

 

しばらく歩いていると・・・

えっ!信じられない。

言葉を失う凄惨な事故現場を見てしまいました。

事故から時間は少し経っていましたが

どんどん緊急車両が来て

通りが完全に車両規制されてました。

なので、近所のおばあちゃんが

バスが来なくて難儀してました。

後でネットを見ましたが

自分も時間がずれていたら...と

車には気をつけようといろんな意味で

思いました。

皆さんもお気を付けくだされ(`・ω・´)ゞ

 

さてストライダーです。

このブログをご覧の方はお分かりだと思いますが

自分のストライダーは攻撃オプションつけていません。

完全に防衛特化でアンサイル、Ecuだけの装備です。

そう狙いはビーコンゲッター&キーパーです。

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 バトルモードが支配やビーコンラッシュでは

能力全開で活躍できる花形の自慢機体&装備(思い込み?)

開幕5ダッシュでビーコン狙いつつ

ATフィールド全開っ!でいける

自分の編成では一番のビーコンゲッターです。

 

ですが、実はちょっと前まで運用に悩んでました。

その理由はバトルモードがデスマッチの時どうするの?

ということでした。

バトルモードがデスマッチの時はもちろんビーコンはありません。

なので武器がついてない自分のストライダーを

活躍させるのは無理です。

至極、当然の事として割り切って考えてました。

 

そうすると機体編成上どうしても1機不利です。

機体数でハンデになってしまう。

敵にダメージを与える機会が減るので

勝率に影響してしまいます。

 

そう考えていたのでデスマッチの時は

初手ストライダーは出さないようにしてました。

どうしても最後の1機になったら出すようにしてました。

 

自分としてはちょっと納得がいきませんでした。

この機体を生かすことのできない

自分のスキルの無さ、無能さに対してです。

そういう思いもありましたが

デスマッチでのバトルを振り返ると

編成から外すのも致し方ないと思いました。

 

でも編成から外してしまったらビーコン取りに行けない。

自分のプレイスタイルは

ビーコンゲッター&キープがメイン。

そしてバトルが安定、もしくはピンチの時に

攻撃機体をだすスタイルです。

 

それを根底から崩すことになってしまう。

それではイカンと思いつつ悶々とプレイしてました。

 

プレイしている中で自信を持てる戦略と運用方法が

見つかりました。

自分としては

いろんな意味で高度な戦略だなぁと思ってます(完全に高度な勘違いダロ?)

 

その戦略とは

バトルモードがデスマッチの時

初手、タンカーとして専守防衛ストライダーを出す。です。

はっ?

何を言ってるんだと考える方はごく普通だと思いますし

自分でも以前と変わらないと思います。

実は、自分も攻撃できないから最初か最後に出すしかないかと

思ってやってみたのがこの戦略をあみだすきっかけでした。

 

詳しくこの戦略(勘違い?)をご説明します。

 

まず、デスマッチのルールとプレイヤー心理が重要です。

デスマッチは制限時間内に敵より多く機体を撃破したほうが

勝利します。

(わざわざ説明はいらないだろというのが多くのご意見?)

このルールが重要。

プレイヤーの頭に浮かぶのは1機でも多く撃破するぞと

いう考えだと思います。

(当たり前だろっ。)

ざっくばらんにビーコンないんだから、どんどん攻めて

1機でも多く敵を撃破。

そうすれば勝てる。

このルールが大事。

 

このルールとプレイヤーの心理を

優しく丁寧に利用させていただきますー。

雑に扱ったらアカン。

 

運用としては

デスマッチバトルが始まってストライダー出します。

敵陣に最初に侵入します。

敵の両サイドまたはバックにアプローチ。

まぁ基本ヘイトを取れるとこならどこでも可です。

近くに遮蔽物あるとなお良いです。

 

そして敵のヘイトを集める。

・・・動きとしてはこれだけです。(´Д⊂グスン

(説明になってない)

 

えー、基本運用はたったこれだけ。

タンカーとしてプレイする時の

支配やビーコンラッシュの時とあまり変わらないと思います。

 

違う点は 立ち振る舞いです。

バトルモードが支配、ビーコンラッシュ時

タンカー役(攻撃を受けて耐える役)の

立ち振る舞いとしては敵の射線をこちらに向けつつ

いかに回避して被弾を少なくしながら

ビーコンをキープする時間を

少しでも長くする戦略です。

 

デスマッチの時も

敵の射線を自分に向けさせつつ

攻撃を回避する行動をとります。

ここからが大事なんですが

デスマッチの場合は

上記プラス

味方が攻撃しやすいように立ち振る舞うことです。

これ慣れてくると面白さが分かると思うんですが

(こんなマゾいプレイは誰も参考にしない)

 

デスマッチなので相手からすると攻撃できない機体は

いわゆるカモにしか見えません。

というかどう見てもカモです。

ココなんです。面白いのは。

 

もう、こぞって注目してくれます。

ロックオンしてくれます。

このロックオンをキープなんです。

ポイントは攻撃をよけても

ロックオンを外してしまうような回避はダメなんです。

ここがビーコンキープの時と違うんです。

遮蔽物に隠れるのはアリです。

 

敵のロックオンをもらったら次です。

大事なイメージは

味方がダメージを受けずに敵を攻撃しやすく

なるように敵を誘導する。です。

味方から見ると

自分は敵陣の横か奥にいる状況です。

そして敵に自機を注目させて射線を向けさせます。

すると味方は敵のバックもしくはサイドに攻撃を

与えることになります。

この状況を作り出すように立ち振る舞います。

分かりやすいのが敵機ランスロットの時です。

正面からダメージを与えることが難しい機体でも

サイド、バックからではダメージをしっかり

入れていくことができます。

なので、敵にランスロットがいた場合

自分はランスロットのエイムを貰いにいきます。(こらッ!)

そして味方がノーダメージで攻撃しやすい状況

かつ、ダメージが有効に入っていくように敵機を誘導します。

 

最初、戦略として有用と分からない時は

ウ~ン、なんだかなぁと思っていました。

自機が囮、犠牲になってるだけと思い戦略性に気が付かなかったんです。

で、何回かやってるうちに気が付いたんですね。

囮になってるだけじゃなく敵を誘導して

味方に攻撃してもらうようにしていきました。

たまたまだったんですが開始早々、撃破数が4機とかになったんです。

ん、おかしい。

何この感覚?

と思ったんです。

やってることはいつもと同じなんだけど

デスマッチでの勝率がいいカンジかもと気づき始めたころかなぁ。

(データは取ってない、感覚で)

でもって自分なりに分析して

なるほどねー、こういう事かと

ちょっと自信がついたんですね。

 

ストライダーの操作と空間認識が

上手く出来たとき、コレかぁと分かりました。

それから戦略として落とし込んで考えられるようになったのかな。

バトルしつつ考えながら編み出したっていうより

なんとなくというか自然にポーンとはまった。

 

 まとめると

基本は今までと同じ運用。

だけど本当に小さいコト、トコ?を

考えたり、変えるだけて結果が違う。

成果がでる。

些細なことが大切なことに気が付かせてくれました。

さらにプレイの幅をだせるなぁと可能性を感じてます。

(これがいわゆる大いなる勘違い?)

 

あ、そうそう

ストライダーでやってて思ったのですが

この戦略をパーサーでやった場合

パーサーとストライダーの違いは何かなぁと考えてました。

でもって、多分感覚なんだろうけど

パーサーは敵を攪乱させるようなカンジが強いかなと思いました。

こちらに注目させつつ攪乱させてハンターステルス発動で回避ならば

上記の戦略をさらに応用できると思います。

(攪乱しすぎると敵のエイムがもらえない可能性もでてくるかもしれない)

 

でもパーサーはちょっと攻撃的な方が似合ってるかなとも

思うんですよね。

相手が攪乱したところをクールに攻撃するのが

パーサーのイメージなんだよなぁ。

 

プレイヤースキルを高められるよう頑張ります(`・ω・´)ゞ

ガチ!最初で最後の最高記録!

お疲れ様です。(`・ω・´)ゞ

ポカポカ陽気が続いております。

初夏でしょうか。(狙ってみました)

 

さて、

でましたっ!

やりましたっ!

やっちゃいましたっ!

まずはこのバトルデータをご覧くだされ

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 うぉりゃぁあああ!

9ビーコンげっとぉおお

えー、このバトルは内容が今までのバトルで1番だと思います。

 

マップはキャッスルです。

興奮して支配かビーコンラッシュかバトルモードを

忘れちゃいましたぁ。

気にしません。(*´ω`*)

 

 

スタート時点で

味方3機体がキャッスルマップの上段攻め

中段に2機体。

下段においらのストライダーで開始です。

 

まぁ最下段の橋の上にあるビーコンまではすんなり

とれました。

上段3機の方いい仕事してました。

上段の1機が中段の敵にも攻撃をしていたので

注意が上段と中段にそれたんですね。

中段の方も攻めで行ってくれました。

ナイスですっ!

最下段のおいらは難なく橋の上のビーコンとれたんです。

で、完全に上段中段に敵が注目してるんで

敵陣地の下段ビーコンもゲット。

その後は...

記憶がない。

まじでない。

思い返すとめっさ静かにやってたのかな。

3つビーコン取った後は

どこのビーコンとったか覚えていません。

後6個どこいった?

集中しすぎて記憶吹き飛びました。

ん、最後の3個はスペクタ君でゲットしたのは思い出した。

そうそう、これ時間一杯で

最後は自機と味方の合計2機。

対する敵は最後1機。

ビーコンゲージは青(自陣)2ミリ位で赤(敵陣)3ミリ位残しでした。

最後のビーコンとりに行ったとき味方が敵を引き付けてくれた。

だから、スペクタでジャンプできた。

時間まにあうか~ってビーコン取りながら

思ったけどゲージは赤(敵)有利だった。

味方が最後の敵を撃破したのもほぼ同時。

それを確認した瞬間に時間終了。

一瞬ダメかと思ってからの

勝利!

マジかぁぁぁああ!

でした。

まぁ記憶が少しないんだけど

こうやってバトル振り返ると

これだけビーコンとれたのミラクルなんかじゃない。

(まぁミラクルだけど)

ポイントは味方メンバーの動きがうまかった。

それがこれだけの結果を残してくれました。

おいらはただ、とれるビーコンをとっただけなんだよね。

だって攻撃オプションがないんだもの。

おいらのストライダーはAcu×2とアンサイルの

完全ディフェンシブタイプです。

 

後半スペクタ君も出動しましたが

味方全員が凄かったとしか言えません。

おいらの仕事ができるように仕事をしてくれた。

もうリスペクト!感謝!

久しぶりにゲキアツなバトルでした。

途中でえっ、えっとかマジ興奮しちゃいました。

そして空間認識をちゃんとできた。

味方の動きもちゃんと確認できた。

あと、敵の戦力もなんとなくですが

読めました。

もう少し待ってからビーコンいってみようとか

判断もよかった。

さらに、味方のカバーがよかった。

上手く引き付けてくれるのはもちろん

おいらの考えを見抜いて囮になってくれた。

野良ですよっ、偶然の野良PTで

これだけのプレイしてます。

味方プレイヤーはビーコンを取る

意識が高かったです。

ビーコンを取ってくれてる。取り返してくれてるのを

バトル中感じました

いや~ 面白かった。興奮しました。

 

だんだんWar Robotsプレイヤーのレベル、

質が上がってきてるのかなと思いました。

チャンピオンリーグも層が厚くなってきてますね。

抜かされそうです。

可能性をいろいろ感じた1戦でした。

 

これからも

一撃入魂プレイと

クールビーコンゲッターになるよう

精進していきたいと思います(`・ω・´)ゞ

 

一緒にバトルしてくれた皆さんに感謝!

勝負について考えられる誘導弾使いになりたい。

お疲れ様です(`・ω・´)ゞ

最近ちょいと少し寒いですね。

春なのに(初夏?)電気ストーブを使ってます。

 

さて、スペクタ君のハイドラ強化ですが、ゆっくりではありますが

進んでおります。

まぁハイドラ×4のMk2カンストまで時間あります。

なので、自分的に落ち着いて戦えるスパイラルパットンを

メインで戦っております。

もちろんスペクタ君も運用。

 

現時点でスペクタ君の方が火力高いですが

パットン君を愛用しております。

同じ距離600誘導弾のパットン君とスペクタ君です。

マップの影響も大きいのですが防御を考えると

何故かパットン君を運用したほうが自分的に

上手くいく場合が多いんです。

完全に慣れだと思います。

スぺクタ君もいいです。

ハイドラの方がスパイラルより火力あります。

ジャンプして距離稼げます。

なので緊急時は役立ちます。

緊急回避とここは押さえなきゃという場面に大助かり。

 

さて誘導弾使いの一番いいところは

前線アタッカーと違ってある程度

広い視野をもって戦える距離があります。

そして距離からくる時間的余裕もあります。

これを上手に使おうと考えると

いろいろバトルに貢献できます。

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(マッチング次第といえばそうなんですが、勝負を考えて取り組んだ結果)

 

個人的見解ですが

マップだとデッドシティが距離、障害物などを

考慮するとやりやすいと思います。

バトルモードによりけりですが

分かりやすいのが支配モードかな。

 

基本のポジショニングですが

センタービーコンの少し手前の障害物辺りにいると

空間認識しやすいです。

この位置を左右うろうろしながら

左と右のどちらに火力を向けるか考えて誘導弾で

攻撃します。

ポイントはこのマップは左右サイドで攻めていくパターンが

多いトコロ。

センターから攻めてこられたら、それを優先的に攻撃します。

左右サイドは味方の戦力を考慮。信頼します。

重要なのはキル、与ダメより空間コントロールです。

センターから攻めてくる敵はキルを取るか若しくは

敵がセンターからの進軍を止めてくれるまで誘導弾の発射を

コントロールしながら撃ってます。

でも、なるべくキルしないようにしてます。

理由はサイドの情勢を確認、判断する時間を取りたいからです。

(キルをしている時間とチャージタイムがもったいない。)

真ん中からは来ちゃだめだよと、斉射するときもあれば

一発づつの単連射で威嚇するときもあります。(タチ悪い)

攻撃より情勢を常に考えられるようにするのがポイント。

左右の両サイドの前線で味方アタッカーが優勢を

保てるように攻撃します。

左サイド攻撃して、右サイドも攻撃とバランスよく攻撃したり

状況次第です。

まぁ、各サイドとも味方の機数がなるべく敵よりも多くなるように

心がけるのがいいと思います。

あとは味方が撃ち終わりでチャージタイムに

入ってる時にこちらから支援攻撃。

敵機になるべく余裕を与えないようにするのもいい。

 

時間と距離をイッキに詰めてこられるのを避けたいので

飛行機体に対しては優先的に攻撃してるかな。

 

味方が手薄なサイドに火力集中。

この場合は敵機と味方機のバランスを取る為に

キルを積極的に取ってもいいと思います。

そして余裕があるならば少し前進しリスポーンしたばかりの敵に

攻撃できたらいうことないかな。

ここまでくると態勢はこちらが有利なパターンです。

前線を押し上げ切って

味方が敵のリスポーン地に到達しているはず。

 

スペクタ君はアクティブモジュールが使えます。

アクティブモジュールにクオンタムを使うと

敵のステルスを短い時間ですが無効にできます。

最初の方にクオンタムを使って

敵機のステルスを無効にできるアピールしておくのもいいかな。

敵機のプレイヤーがクオンタム意識しすぎてあまりステルスを

使わなくなる場合もあるみたいです。(味方の攻撃チャンス増加)

 

誘導弾の長所は火力が少ないところかな。(意味不明?わかりにくい)

火力高いと攻撃的に動いちゃうでしょ。

攻撃時とその後は敵が優勢になりやすい。

パットン君とスペクタ君はともにHPが少ない機体。

積極的攻撃には基本向かない。

機動力、耐久力を考えるとちとツライ。

まぁテクがある人ならいいと思います。

誘導弾は味方が攻撃できない時、できない場所にいる敵を攻撃できる。

これも重要です。

いろいろ考えると強いとか弱いとかではなく

勝ち、負けに影響を与える機体だと思います。

もちろん他機体も勝ち負けに影響アリアリです。

他機体は一般的にDPS高いです。

なのでキル数や与ダメを取りにいくのがいいと思います。

さらに戦場コントロールできれば最高だと思います。

でも前線で戦っている機体、プレイヤーさんが

俯瞰的に戦場を見るのは負担大きいし、戦略考えるのは大変。

対峙している敵機に集中したほうがいいと思います。

 

誘導弾使いは比較的落ち着いた場所から戦場を見れます。

単純に遠距離武器の方は機体を暴露しなければいけませんが

誘導弾の場合は遮蔽物に隠れていても射角と方向に余裕があります。

これがいい。

攻撃しながら防御しながら考えるゆとりがある。

さらに誘導弾が有効的に運用できる機体の仕様特性を

把握することで誘導弾の真価を発揮できる。

そう考えるとスペクタ君、パットン君の機体特性について

一般的に考えられるデメリットもメリットにしか考えられない。

個人的にはメリットしかないと思ってます。

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パットン君にモジュールつかない理由はこれかなぁと

思い込みですが思ってます。

パットン君にパッシブとアクティブモジュール装備できたら

スペック凄くなっちゃう。

だから付いてない。

付いてなくても勝負を左右できる機体。

そして誘導弾のスペシャリストになれる機体。

味方プレイヤーの為に戦える機体。

 

個人的見解ですが誘弾使いについていろいろ考えてみました。

もっと可能性があると思います。

こういう考えでバトルしてみるのも面白いかもしれません。

機体特性を引き出してバトルできればいい。

バトルは一辺倒じゃないので選択肢は多いほうがいいと思います。

あっ、でも一番楽しいのは味方プレイヤーに支援火力ありがとうって

思ってもらえるような誘導弾プレイかな。(完全に妄想。だけど理想。)

 

さらなる誘導弾の見識と技術に磨きをかけるよう頑張ります(`・ω・´)ゞ

ブリッツ君の運用方法が少しだけど分かってきた(かもしれない)

お疲れ様ですー。

桜もフィナーレかな。

大正浪漫に散る桜、儚さと夢、希望が

あっていいなぁ(*´ω`*)

ん、「儚」って「夢」+にんべんなんですね。

はじめて気が付きました。

諸々含めてそうだよねと

昔の人々のネーミングセンス、

感覚は素晴らしいと改めて気づかされました。

漢字ってスゴイ。

 

さてWar Robotsですが

自分の状況はと言うと

シルバー貧乏、ゴールドリッチです。

いや~リッチではないんです。

(それは言うまでもない)

シルバーよりゴールドの方がゲットしやすいという意味です。

もちろん入手できるゴールドは微々たるものです。

以前の環境よりゴールドをゲットするのが

ラクになった気がするので

シルバー貧乏、ゴールドリッチみたいな感覚になってます。

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そのおかげで

スペクタ君のハイドラを1個Mk2にできました。

500ゴールドですね。

せっせと強化に励んでマス。

 

しか~し、問題はシルバー。

強化する為のシルバーが追い付かな~い。

プレイスタイルが影響してます。

ビーコンゲッターに特化しすぎると

攻撃が手薄になります。

えー、ストライダーに攻撃オプションを付けていない

自分が言うのもなんですがやばいっス(´Д⊂グスン

(書いていて説得力があるかないか自分でも分からん)

そりゃそうだ。

攻撃する機会というか能力がないんだから当たり前です。

でもって安定火力のハイスぺの火力をMk2から強化中なので

ちょっとシルバー的にきつい状況。

 

ただ、そのきつい状況でおやっと気づき始めました。

スペクタ君が強化中なので、他の機体を使ってみようかなと

思ったのが気づきのはじめでした。

他の機体といってもほとんど未強化のブリッツ君です。

まぁブリッツ君、運用方法が全く分からず四苦八苦してたんです。

以下は自分の今までの経験と現時点での個人的な見解です。

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 当初ブリッツ君に、カンストマグナム×4をつけてガンガンやってました。

エイムが定まらない、自分のスキルのなさにちょっと失望しました。

いろいろ考えて狙いを追尾してくれるスパークに切り替えました。

スパーク×4です。

スパーク4つともレベル6位で火力は正直まだまだです。

ですが、やっとブリッツ君の運用方法について

自分なりに少しだけ分かりました。

ブリッツ君のアビリティを見ると

防御型より攻撃型だと思ってました。

アビリティがシールド張ってビーム発射してダッシュだもん。

そりゃ誰でも攻撃タイプと思うよ~。

ここで自分も完全に攻撃型だと思ったんです。

そこで個人の主観ですが、

実はブリッツ君、防御タイプなんじゃないかと思います。

しかもWar Robotsの中でも珍しいタイプの防御タイプ。

やっと気が付いた。(勘違いかもしれん)

攻撃っぽくみえるんですがあの子は防御に特化した機体だと思います。

防御ということを念頭に置いて攻撃オプションと運用について考える機体です。

じゃぁどうやって運用すればいいのかという話ですが

専守防衛です。(マジかっ!)

プレイヤースキルが占めるウェイトが大きい。

そんな機体。

空間認識高くて防衛を1対1ではなく防衛ラインとか

ゾーンで考えられる人の為の機体。

今の自分でもなかなか運用は困難を極めております。

まだ自分でも試しているんですが

マップのドレッドノートで上手に運用できたなぁと

感じる時があります。

何かを掴めそうな気がしてます。(勘違いだろっ!)

防衛を考えるとマップは戦略的に最重要かと思います。

短い10分間ですが、ポイントを見極めていかなければなりません。

ブリッツ君のシールドは頑丈です。

頑丈ですがHPゲージは少ないです。

ですが、スキル発動時いつもシールドHPは最大に元通り。

ダッシュは何の為にあるか?

大事な所にすぐ駆けつける為にある。

サプレッションビームは敵の攻撃力弱体化の為にある。

など冷静になって考えれば防衛機体なのが分かる。

でもねー、ただの防衛機体じゃない。

プレイヤースキルが求められる高度な防衛機体。

スキルといっても単にウマイ、ヘタとかではなく

戦いは攻撃だけじゃないって完全に理解している方向け。

違う表現だと防御の観点から攻撃できる人向けかなぁ?

 

と、まぁホントに直感で思ったことをいろいろ

書いてみました。

 

一部の方だけかもしれないけど

分かりやすくいうとブリッツ君は

ガンダムSEED DESTINYにでてくるモビルスーツ

「TIPE ORB-01 暁(アカツキ)」なんです。

分からない人はゴメンナサイ(m´・ω・`)m

是非、ガンダムSEED DESTINYの最後の方を見て頂戴。

運用方法についてわかると思う。(本当か?)

 

アカツキを知ってる方、好きな方だったら大丈夫。

ブリッツを上手に運用できる。(自信アリ!)

感覚としてパイロットは

カガリ・ユラ・アスハでもムゥ・ラ・フラガの

どちらでも大丈夫です。(伝わるか?)

ただ運用方針が一番大事。

アカツキが何の為に作られたかだけいつも心に

留めておいてほしい。

大きい小さい関係なく何であれ

大切なモノを守る為だけに作られた機体。

そういう運用でのみ力を発揮する(`・ω・´)ゞ

 

 

力はただ力、多く望むのも愚かなれど、

むやみと厭うのもまた愚か、

守るための剣、今必要ならばこれを取れ

 

(ウズミ・ナラ・アスハ名言より一部)

バトル時間からいろいろWar Robotsについて考えるの巻。

お疲れ様ですー。

春というより初夏なのかなぁ。

温かい日がつづいております。

 

さて最近のバトルなのですが

自分の編成上?

プレイスタイル?が如実に反映された結果が数字に出てます。

それが自分ではいいのかはたまたマズイのか

分かりかねる状況です。

まずは直近50戦のデータから考えていきたいと思います。

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チャンピオンリーグ11にいます。

月初めなので順位的にはこの位置かなぁというところです。

いつもとあんまり変わらない。

では直近50戦のバトルデータはどうなのかというと...

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与ダメ399,672です。

ついにやっちまったなぁというか

今までも実はちょいちょいやらかしてるんですが

40万切っちゃってます。

でもコレ50戦のデータだからいいけど

ほんと数日前のデータ(30戦ぐらい)だったら

30万切ってるかもしれない。

 

何がどうしてどうなったということなんですが

バトル時間の影響かなと思います。

以前より10分間フルで戦うことが少なくなってきた印象です。

正確なデータはとってないですが

8分位で結果が出てるような試合が多いです。

もちろん残りの2分でどんでん返しもありありです。

ただ、少ない時間で勝敗がつきやすくなってきているのが現状?

と思います。

それは自分や周り諸々あるし、相手次第(マッチング次第?)と

いうのもありナゼそうなのか、良い悪い含めて判断できません。

ただ、上位になるとますますこの傾向、バトル時間が少なくなるのではと

推測します。(ちょいと気がかり)

どうなのでしょうか。(底辺チャンプなのでわからん)

プレイを楽しむにあたり、ある程度の時間は必要だと思います。

人によって楽しみ方は様々です。

 

ただその楽しむ時間がどうなの?少なくなるよと考えると

あんまり短時間すぎるのは好ましくないと個人的に考えます。

勝っても負けてもいつも3分でバトルが終わってしまったら

味気ないんでないかーい。せつないんでないかーい。

まぁ勝ち続けてる方はいいかもしれません、電撃戦で終わっていつもの勝利

ではちと、どうなのと思う。

もちっとなんとかせねばと考えるわなぁ。

単純にDPSが高くなりすぎる傾向があるといえばある。

かといって硬いといえば硬い。

バランスか?

いやぁ攻防だけではないでしょと思います。

もちろんロボット対戦ゲームなので攻防が大きいウェイトを

占めるのはフツーです。

マップかなぁと頭をよぎります。

上位(いろんな意味)の方がより楽しめるマップ

というのもあっていいんでないかい

と考えます。

 

単に消耗戦とか長期戦目当てのマップではもちろんありません。

かといって複雑ではなく、表現が下手なので申し訳ないんですが

高難度のマップ?みたいのがあればいいんじゃないのかなと

個人的に思います。(もっと駆け引きがあるような)

マイルドにわかりやすく言えば

たまには機体、武器をメインに考えなくても

いいんじゃないのーってカンジ。

新マップ忘れてないかーい(*'▽')

ってことですのぅ。

 

一番新しいマップが出てからどんだけ経つのか分からないです。

どうでしょうかね、季節も新しくなったことだし

新しいマップをそろそろ出して欲しいなぁと思います。

長々と話が脱線しちゃった。

最近の自分のプレイについて話を戻します。

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完全にビーコンゲッターになってます。

ただ、やらかすのが多くなってきました。

ビーコン取るのに夢中になって

相手に一撃も入れないで終わっちゃうのもチラホラ。

そうなるとシルバーもらえないしマイナスになっちゃうんですよねー。

まぁ勝てばゴールド貰える可能性も高いと言えば高い。

試合に勝って、ふところ勝負で負けるのはヤバイ(´Д⊂グスン

だいたいビーコン7つぐらい取った時は即機体をチェンジして

遠距離もしくは中距離からでもいいので最低一撃は入れとかないと

いけないのは分ってはいるんだけど、間に合わなーい( ;∀;)

そこは押さえないとイカン。

有意義なバトルになるよう心掛けたいと思います(`・ω・´)ゞ